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Os games online crescem e seus jogadores aumentam. Hoje, é possível fazer dinheiro com jogos

Lais Lorenzoni - Os jogos online tornaram-se febre mundial desde seu início, no fim da década de 1980, e desde lá passaram por várias transformações de softwares e gráficos. Hoje, somadas as horas que todos os jogadores brasileiros passam em frente a um videogame, chega-se a 40 bilhões por ano, segundo a pesquisa realizada pela Inside Comm.

O primeiro software utilizado para os games, foi o BBS (Bulletin Board System). Era necessário uma linha telefônica conectada ao moldem de seu computador e conhecimento em scripts e números binários para instalar o software. Para jogar com algum adversário, era preciso “telefonar” para a casa dele e convidá-lo para jogar. Também era comum esperar cerca de três horas na linha para falar com seu BBS preferido.

Por conta da má conectividade da época, uma ligação de longa distância precisava passar por várias centrais telefônicas, por isso os jogos aconteciam somente entre pessoas que moravam próximas umas das outras. Isso fazia com que os jogadores se conhecessem pessoalmente e os jogos se estendessem em saídas e encontros em bares depois das partidas­­.

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Aluno de Comunicação Social, Cristian Favaro.

­­­­Algumas décadas depois, a realidade passou a ser outra. Os games ganharam em tecnologia, migraram das versões off para as on line. Com o desenvolvimento da internet à radio, não sendo mais necessário o uso de linhas telefônicas, o número de usuários online aumentou e os jogos puderam desenvolver-se.

Como todo produto, os games movimentam dinheiro. Todavia, não limitam-se em vender e comprar um jogo, existe toda uma espécie de economia por detrás. Os usuários mais experientes comercializam, a preços surpreendentes, contas, ferramentas de batalha, jóias virtuais e peças de vestuários, permitindo facilidade a evoluir levels.

O jogador iniciante, que deseja obter resultados  mais rapidamente costuma gastar bons trocados no início do jogo, gerando oportunidade para os mais avançados.  Estes chegam a faturar quantias que garantem a mesada com jogos online. Cristian Favaro é um desses exemplos. O aluno de jornalismo da UFES começou a jogar Mu Online aos 14 anos, em 2006. O jogo é um MMORPG (game para multijogadores online, em que se interpreta um personagem), ambientado na era medieval, desenvolvido em 2003. Cristian diz que deixava o computador ligado 24 horas por dia enquanto o jogo desenvolvia-se automaticamente, e à tarde, depois da escola, seguia jogando até a hora de dormir.

O estudante tinha uma “rotina” para que os pais não percebessem que o PC estava ligado 24 horas por dia. “Eu desligava a tela e colocava várias almofadas em frente à CPU. Fiz vários amigos online e mantenho as amizades até hoje”, afirma Cristian. “Minha mãe chegou a achar que eu traficava drogas, porque o dinheiro entrava e entrava na minha conta e ela não conseguia acreditar que as pessoas pagavam caro por objetos online”, lembra.

Para evoluir no jogo, é comum o investimento. Existem certos equipamentos que a única maneira de adquiri-los é comprando-os.   Cristian afirma ter sido um bom negociante. Escondido dos pais, comprava equipamentos por 100 reais e revendia por R$ 300,00. Chegou a pagar viagens da escola com o dinheiro dos jogos.

Em 2010, quando soube que passou na UFES. Decidiu abrir mão dos pertences no jogo para poder parar e dedicar seu tempo  à Universidade. Vendeu um mago por R$1,6 mil, o que, segundo o jogador, “foi como vender um filho!”. Também vendeu uma elfa por R$ 900 reais. Cristian também conta que levou um tombo de um colega de jogos. Combinou de repassar joias virtuais no valor de R$ 910 reais, mas o amigo virtual de Sergipe nunca realizou o depósito.

Quando se mudou para Vitória, fez viagens do curso de Comunicação Social com o dinheiro que tinha guardado dos jogos. “Eu ganhava mais dinheiro quando era nerd do que como estagiário de Comunicação, hoje”, compara.

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O estudante de administração Marcos Varela

No caso de Marcos Varela, estudante de Administração da UFES, entrou no mundo dos games online influenciado por um amigo e sua família, ambos viciados em games. “Tibia é um jogo tosco. Quem é acostumado com Mu curte aquela definição e tal; Tibia  não tem muita qualidade visual, mas gosto da jogabilidade”, analisa.

Marcos, de início, não queria investir no jogo, mas, durante suas férias, no ensino médio, resolveu comprar uma conta premiada. O vício foi crescendo e os levels também, o estudante começou a vender alguns itens para os colegas de sala, depois conhecendo outras pessoas no próprio game, chegou a fazer vendas internacionais.

“Games online são uma grande forma de aprender idiomas, todo mundo conversa em inglês, espanhol e outros idiomas. Conheci um jogador da Inglaterra e vendi um personagem para ele por R$ 500”, afirma Marcos. Logo depois dos seis primeiros meses jogando, o estudante ganhou R$ 750 em um mês.

Por volta de um ano depois de jogo, 2005, a diversão tornou-se um negócio. Marcos começou a criar contas de Tibia. Cuidava dos personagens durante um tempo, alcançava novos níveis e depois os revendia.

Marcos lucrava e investia bastante em seus jogos, “Cheguei a juntar R$ 5 mil com o que ganhei com os jogos. Se fossemos calcular quanto ganhei em valores líquidos (tirando o dinheiro que usava para investir nos personagens), teria conseguido por volta de R$  20 mil reais”.

Também existem as chamadas “missões”, em que vários personagens, ao mesmo tempo têm que completar uma quest (missão). Isso quer dizer que os jogadores devem conectar-se ao mesmo tempo e, de preferência, no mesmo local. Isso explica grupos e grupos em lan houses.

Alguns meninos chegam a fazer personagens mulher para conseguir itens, os homens chegam jogando conversa e presenteando as personagens femininas.

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Na foto, a designer Ana Elisa Poubel.

A designer Ana Elisa Poubel estudou, durante sua graduação na UFES, sobre games e foi a temática de sua monografia. Brincar é algo que está na natureza da vida. Os animais brincam, e desde a pré-história humana há a brincadeira. Porém o jogo é um comportamento cultural influenciado pela sociedade da época. Para jogar, é necessário regras e estratégias.

­­­­­­­­­­­­A visão negativa do jogo surgiu na Grécia e em Roma por influência da então nascente religião cristã, devido a jogos inspirados, na época, de ideias pagãs. “Jogar não deixa ninguém violento ou causa algum tipo de mal. Se fosse assim, todas as narrativas midiáticas, como o cinema, também provocariam tais efeitos”, explica a designer.

Hoje, os jogos estão cada vez mais evoluídos em termos de gráficos e qualidade visual e liberdade de jogabilidade. “Mais pessoas jogam e mais investem em games, rola muita troca de compra fora dos jogos, mas não acredito que seja prejudicial aos criadores do jogo. Pelo contrário, isso incentiva as pessoas a entrarem nos games online”, explica Ana.

Existem alguns casos de pessoas que chegam a viver de jogos online e para eles, mantendo canais do Youtube para dar reviews sobre jogos e terem material publicitário em seus vídeos. As tecnologias estão evoluindo e o relacionamento humano com as mesmas também. Será que, em nosso futuro, deixaremos de prestar concursos ou visar carreiras em empresas de petróleo, advocacia, medicina e outras para sermos jogadores profissionais?­

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